1. 电子游戏中的力量剥夺幻想
随着新一代游戏主机的发售,索尼决定将《恶魔之魂》重制版(初代发行于2009年,在PS3平台)设定为PS5最主要的护航产品之一。熟知这类游戏的人都知道,从易上手性来说,魂系游戏可能不是休闲玩家的最佳选择。
硬核的游戏玩法十分考验玩家的反应能力和耐心,想要推进这段神秘历史的进程,反复的死亡是必经之路,再加上复杂的情节——这就是《恶魔之魂》的主要配方,它的难度可以说是闻名于世界的。从什么时候开始,残酷和晦涩难懂成为了游戏的独特卖点?什么样的玩家会被这些特质所吸引?
近年来,由于电子游戏变得越来越流行,玩家的数量也在成倍增长,因此,开发商的多数作品都是面向于广泛玩家群体的游戏体验,这个现象就是所谓的“休闲化” (Sarazin, 2011),由于玩家之间的差异愈发明显,难度偏好有所不同,休闲化趋势就愈演愈烈了。最典型的例子之一就是《古惑狼4:时机已到》 (Toys for Bob, 2020)的难度选择分成了Modern和Retro,让玩家选择适合他们的模式——Modern是针对新玩家和休闲玩家设计的,Retro则保留了之前的生命系统,让人回想起街机时代。
当玩家意识到越来越多的开发者在迎合大众提供上手门槛更低的游戏体验时,他们便开始寻找不同的东西。这时独立游戏才开始在关键平台上销售,于是新的潜在用户在这里找到了他们想要的东西——不是为普通玩家制作的游戏。这些游戏的内容或机制通常都会涉及到“力量剥夺”(disempowerment)。
荷兰哲学家和历史学家Johan Huizinga在他的著作《游戏的人》(Homo Ludens ,1938)中将力量剥夺的幻想定义为游戏幻想(game fantasies)。在这种幻想中,用户自愿将自己的能力以一种安全的方式限制起来,目的就是获得娱乐。
你能在很多独立游戏和3A游戏中看到这些限制。力量剥夺通常会出现在恐怖游戏中,尤其是生存恐怖游戏,但这并不是它们的专属。很多备受赞誉的电子游戏,比如《死亡搁浅》(Kojima Productions,2019)《异形:隔离》(世嘉,2014)或者《暗黑地牢》(Red Hook, 2015)都把玩家置于劣势境地,要跟强大的游戏世界对抗。这些游戏使用了各种不同设计方法来实现力量剥夺,例如限制玩家的生存资源、让他们看到自身角色与敌人之间的力量差距,或者面对恶劣的情况所带来的糟糕结果。
很多时候,这类游戏会让玩家处于压力之下,很多行为在道德上是灰色的,所以我们自己所决定的结果源于我们的良知。就比如说,《冰汽时代》(11 Bit Studios, 2018)的玩家需要在极寒环境下管理一座城市,他们要做出很多选择,涉及到如何处理市民的尸体、雇佣童工、食物药物等其它资源的分配……
现在我们了解了市场是如何调整适应提供这种类型的体验,并且有足够多的玩家能确保不会亏本,那么,我们想知道的是这些游戏究竟为什么能让玩家享受其中——即使它们的设计本意就是让我们“受难”?
2. 玩家的同理心和影响力
当我们在谈论游戏为什么是一种艺术时,我们会将这些体验的交互性和沉浸感视为区别于其他文化产品的界定性元素。Nicole Lazzaro在她的学术论文《为什么我们玩游戏——无叙事条件下增加情感的四个关键元素》(Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story)中分析道:电子游戏的沉浸感是由其内部的即刻体验创造的,只有当玩家理解了可执行的行动(机制)、目标、能力和限制才能达到沉浸状态。
此时就轮到电子游戏设计师发挥作用了,因为他们的职责就是探索、创造所谓的“有意义的玩法”。David Kirschner和J.Patrick Williams在论文《通过游戏视频录制评估玩家沉浸度》(Measuring Video Game Engagement Through Gameplay Review)中定义了这一技术,解释了它是如何以尽可能逼真的方式帮助玩家化身为他们的角色。为了创造出这种理想的体验,游戏必须具备以下五个元素:
- 挑战:实现目标所需的知识和能力
- 控制:不同阶段的决策以及对我们周围环境的影响
- 沉浸:玩家被活动所吸引的程度
- 兴趣:玩家对做某事的渴望程度
- 动机:活动(需要付出努力)的感知价值。
在这5个元素中,挑战和控制是最重要的,因为这两个元素会催生沉浸感、兴趣和动机。关于挑战是如何运作的,我们可以参考Mihaly Csikszentmihalyi著名的心流(flow)理论,它的适用对象不仅限于电子游戏。心流的定义是一种将精神完全投入在某种活动上的状态。引发心流的最有效方法是引入一个挑战,让它的难度随着玩家技能的进步一同增长。